Como modificar os mods do Get Out Project

by - agosto 21, 2023


Hoje vou compartilhar com você todos os passos que segui (na tentativa e erro) e que me trouxeram ao resultado final do Get Out Project. Modding é mais simples do que parece, mas menos atrativo do que deveria. É necessário tempo, atenção e cuidado. Uma linha errada e você pode colocar tudo a perder. Mas não se preocupe, com backup na mão, tudo é corrigível.

O que você precisa para começar

Para começar é necessário uma habilidade básica de S3PE ou seja, será necessário saber abrir o programa e clicar em “File” e em seguida “Open…” selecionando o mod que você deseja modificar. Nada difícil certo? Você deverá clicar sobre o arquivo XML com o botão direito e ir na opção “Export” e na próxima aba selecionar “To File…” Defina um local para salvar esse arquivo (NÃO MUDE O NOME DO ARQUIVO). Pode ser na “Área de trabalho”. Passo a passo nas imagens abaixo:


Em seguida abra o arquivo que acabamos de exportar com bloco de notas. Clique com o botão direito sobre o arquivo e vá na opção: “Abrir com” e escolha “Bloco de notas” (pode abrir com qualquer outro editor semelhante como Notepad por exemplo.



Os mods serão listados por ordem de Módulo nos tópicos abaixo. Dessa forma será mais fácil de identificar o mod de sua preferência que deseja editar e aprender mais sobre os parâmetros ajustáveis.

DEPOIS que efetuar as mudanças que deseja, basta salvar o arquivo e importá-lo de volta com o S3PE para dentro do mod. Ou seja, se estiver com o S3PE aberto ainda, basta ir em “Resource” depois em “Import” e clicar em “From file…” e na janela seguinte clicar em “Ok”. Para descobrir se fez tudo corretamente, o resultado final deve ser como este: O arquivo anterior estará riscado e o novo estará localizado abaixo, indicando que o arquivo foi sobreposto.


Após realizar esse processo basta clicar em “File” e “Save” para substituir o arquivo original. Antes de realizar essa última etapa, certifique-se de ter feito alguma modificação conforme indicarei abaixo.

Andar ao invés de correr: Mais pedestres para a vizinhança

Esse mod é um pouquinho menos organizado e requer atenção para alterar. Apesar de tudo, ele é bastante detalhado e deixa relativamente claro o que cada alteração faz. Eu não vejo como necessário, mas se você quiser, pode alterar a forma como o jogo aleatoriza a escolha que os Sims farão. Ou seja, se eles andarão, trotarão ou correrão até seu destino.

– Aleatorizando Estilo de andar

Essa área serve apenas pra adicionar alguma imprevisibilidade. Significa em outras palavras que: O Sim sempre optará pelo padrão definido, mas vez ou outra pode acabar escolhendo correr pra fazer uma distância média ao invés de trotar.

  • <kAutonomousWalkStyleWeights value=”0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5″>
Cada “0.5” está relacionado à um estilo de andar. Por ordem: Andar, Andar Rápido, Trotar, Trote rápido, Correr. Alterando os valores aqui, você aumenta, diminui ou anula (colocando -1 ao invés de qualquer outro número) a chance de determinado estilo de andar ser escolhida pelo Sim.


Novamente, não é necessário alterar essa categoria, a menos que você esteja curioso para ver como o jogo aleatoriza a forma como os Sims se deslocam pelo mapa.

– Configurando distância e faixa etária

Essa categoria, assim como a do mod anterior é separada por faixa etária. Você tem controle sobre Adultos, crianças e idosos (cada categoria engloba suas idades mais próximas). Então preste atenção à linha que for modificar:

  • <kWalkStyleAdultDistanceThresholds value=”250, 300, 320, 900″>
  • <kWalkStyleChildDistanceThresholds value=”250, 300, 320, 900″>
  • <kWalkStyleElderDistanceThresholds value=”999999999, 999999999, -1, -1″>
Na ordem: Distância configurada que Adultos, crianças e idosos percorrerão. Vamos usar a primeira linha de exemplo: Até 250 metros os Sims irão percorrer o caminho andando. Até 300, eles caminharão rápidamente, até 320 irão trotar e quando a distância até seu destino for de 900 metros, eles devem correr. Perceba que eu coloquei um valor alto que em teoria será anulado pelo próximo mod. Justamente porque eu NÃO quero ver os Sims correndo como gazelas fugindo de um leão, MAS vez ou outra permito que isso aconteça (conforme configuramos na primeira sessão desse mod) pra que o mundo transmita um dinamismo maior.


Eu mexo apenas nessas opções. As opções abaixo estão relacionadas aos pets. Eu particularmente não vejo necessidade de editá-las porque a forma como cães, gatos e cavalos se locomovem em torno do mapa, não me incomoda.

Veículos e taxis habilitados para distâncias maiores

Esse é um dos mods mais simples de modificar. Vamos editar o parâmetro de apenas uma linha. Você lembra quando comentei anteriormente, que a diferença entre correr e pegar um taxi seria muito pequena? Isso porque o Sim deve correr, se a distância entre o ponto de partida e local de chegada for de 320 metros. Agora, se o valor for 340, ele automaticamente pegará um táxi. Afinal, se você precisa correr, chame um taxi!

O parâmetro que vamos alterar é este:

  • <kDistanceToDestinationSoSimWillDrive value=”340″>
Esse valor pode ser aumentado ou diminuído conforme o mapa que o jogador estiver jogando ou estilo de jogo. Em outras palavras: Se você for um jogador que gosta de brincar em mundos médios, pequenos ou minúsculos, o valor de 340 significaria que o Sim faria praticamente tudo a pé. Já que o tamanho máximo desses tipos de mundos podem variar de 1024, 512 e 256. E quase todos eles são construídos a partir do centro.


Então, nesses casos, pode ser interessante alterar esse valor para 210 por exemplo (ou menos). Em alguns casos, talvez se faça necessário alterar os parâmetros do mod anterior para garantir que há Sims andando, trotando ou correndo pelo mapa, além de outros Sims usando carros ou taxis.

Agora, se você estiver brincando em um mapa medieval indiferente do tamanho e desejar que não haja nenhum carro na rua, então coloque esse valor nas alturas, algo como 9999. Dessa forma, o Sim nunca poderá usar um carro/taxi. Não testei se há consequências para isso como npcs que viriam de veículos, vindo a pé. Me conte se descobrir!

Autonomia completa e responsiva

Chegamos ao âmago dos mods desse projeto. Esse mod provavelmente será um divisor de águas. Alguns vão amar, outros vão pirar. Isso porque os Sims estão mais ativos do que nunca, o que significa que talvez eles não estejam dispostos à esperar a boa vontade do jogador para decidir o que fazer. Se você achar ele poderoso demais, pode alterar alguns parâmetros aqui, ou simplesmente desabilitar a autonomia dentro do jogo para o núcleo ativo. Assim, os outros Sims permanecem igualmente responsivos mesmo que você não esteja interagindo com eles.

– Distância da autonomia ativa

Aparentemente o maior trauma dos fãs de The Sims 3 é o desempenho. A quantidade de perguntas que recebi como: “Esse mod não prejudica o desempenho do jogo” é imensurável. Eu sei, consigo entender o seu medo. Se houver algum parâmetro que pode colocar “tudo a perder” talvez seja esse. Por padrão ele foi configurado a 50. Mas eu aumentei ele em 3 vezes para 150, porque quero sentir que a cidade está viva e vivendo sua vida mesmo que longe do centro da tela.

  • <kMaxDistanceForLocalAutonomy value=”150″ />
Não notei nenhuma mudança relacionada ao desempenho, perda de fps ou quaisquer outros parâmetros que indiquem que essa opção compromete qualquer coisa. Mas, estou falando sobre esse ponto, porque pode ser que faça alguma diferença em computadores mais antigos. (É relativo, me conte como foi sua experiência para descobrirmos).


Aumentar esse valor significa que mais áreas do mapa estão sendo abrangidas pela autonomia. Reduzir esse número significa que menos áreas do mapa estão sendo abrangidas pela autonomia. Um número extremamente pequeno, pode significa que todos à sua volta podem ficar inertes (eu deduziria).

– Atraso de autonomia após interação cancelada

Esse é o ponto que alguns jogadores podem se sentir acuados. Isso porque o padrão do jogo para que os Sims retornem à sua autonomia depois que o jogador cancela uma ação é 10. Eu reduzi esse valor pela metade, para que os Sims dependam menos de nós e recuperem mais rapidamente seu poder de decisão.

  • <kAutonomyDelayAfterUserCancellation value=”5″>
Se achar que é rápido demais, o que você pode tentar fazer é aumentar esse valor para 10 que é o padrão do jogo. Dessa forma a experiência de escolher entre uma interação e outra deve ser bastante similar ao modo Vanilla.


Agora, esse atraso é apenas uma forma de controlar o Sim após a interação, para dar à ele uma verdadeira autonomia precisamos alterar o parâmetro a seguir.

– Atraso de Autonomia durante a interação

Já reparou na quantidade de vezes que os Sims param e ficam se admirando enquanto conversam? Isso é porque o atraso padrão do jogo foi configurado em 10. O que eu fiz aqui foi reduzir este valor para 1. A intenção é que, os atrasos sejam interrompidos. A partir de agora, ao terminar uma interação o Sim deverá iniciar outra o mais rápido possível.

  • <kAutonomyDelayDuringSocializing value=”1″>
Alguns acreditam que o atraso de autonomia é interessante para o jogo escolher a interação mais conveniente, mas vamos concordar, que o motivo dos Sims do The Sims 3 parecerem robóticos até hoje é a forma superficial com a qual eles interagem. Pense menos, aja mais.


Há uma infinidade de outros parâmetros que você pode modificar, entretanto, poucos foram os outros que toquei e vi alguma diferença considerável. Isso porque, meu foco desde o início era que os Sims agissem por conta própria, não em detrimento de suas necessidades ou traços, mas de sua natureza expressiva, caricata e divertida!

Espero que esse tutorial tenha te ajudado a desbravar o lado Modding que há em você. Se obteve resultados ainda melhores ou divertidos, compartilhe comigo! Ficarei feliz em saber o que você descobriu.

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